原画行业何为基础,何为原画行业需要的基础。好多人都有个误区,觉得基础就是素描色彩速写三大件,这太片面了,事实上美术相关行业里每一个行业所需要的基础都是不同的,三大件只能说是美术考学的基础,或者说基础中的基础。而这其实是远远不够的。那么来说说原画的基础是什么。在讨论原画行业需要怎么的基础前,要先明白这个行业的工作性质是什么。游戏原画大部分情况下,是给游戏内建模提供设计图的一个设计类行业。所以原画师所设计出来的东西必须能够满足立体空间内的合理性和美感,所以原画所需要的基础,应该是空间想象能力我喜欢管它叫脑内建模能力。什么叫空间想象能力,就是能在脑海内给一个物体360转角度,并且可以计算出各个角度打光的能力。有了这个能力你才能在一个空间中而不是在一个平面上做设计,你才能真正脱离参照物进行创作。原画游戏培训的诞生到现在的发展已经有了几十年的历史,抛开游戏性不说,游戏原画等设计的部分都已惊人的速度发展前进,不断的给人们带来惊喜与震撼。
有人可能会说,这不就是考学三大件里的素描吗?其实完全不是。考学所学的素描基本都是写生,都是有参照物的,最多也就是默写(提前写生一遍背下来)。而我所说的是创作,是没有一样角度一样姿势一样打光的参照物的创作,全靠想象的创作。而这种能力是靠传统美术的写生锻炼不出来的。很多传统美术出来的人,包括以前的我自己,都是有参照物画的好、没参照物不知道如何下笔。因为写生和创作是完全两个不同的方向。绝大多数高考美术出来的人,都只是在抄光而已,最多是带一点体积理解的抄光。而抄光最有效率的方式,是把对象图形化,只考虑每一个色块的形状、每一条线的角度和长短,也就是俗称的不把人当人画。这样的思路可以像作弊一样把参照对象画的非常像,但对原画创作毫无作用,甚至是反作用。
总之,不要再把原画领域的基础等同于美术考学三大件了,不要再提素描了,也没必要回炉了,好好看看行业内的东西,去把透视、体积光影和结构搞明白吧,这才是空间想象和原画的基础。